Fiche de lecture du livre de Michel Hautefeuille et Dan Velea :

"Les addictions à Internet"

Extraits

Répondre au téléphone pendant la consultation des pages web ou des réseaux sociaux, en regardant son émission favorite à la télé, avoir une autre activité simultanément, sont devenus des modes de fonctionnement très courants. La seule contrainte de limitation du développement technique et de la miniaturisation semble être celle inhérente à l’homme lui-même : la taille des doigts ou les performances cérébrales nécessaires pour absorber autant d’informations.

 

Ce mode de fonctionnement peut s’avérer improductif à long terme, car notre cerveau gère difficilement ces contraintes cognitives : attention, raisonnement et vigilance se retrouvent diminuées, voire en incapacité. Ce phénomène, le kindling ou l’embrasement, est l’un des facteurs de burn-out chez les salariés submergés par des contraintes de travail en mode multitâche, salariés incapables de gérer cette nouvelle forme de stress quotidien. Ces nouveaux outils nécessitent donc un nouvel apprentissage pour un usage raisonné des nouvelles technologies. Malheureusement, cela peut sembler utopique à l’époque de l’urgence, de l’impériosité, de la vitesse et de l’éphémère.

 

La crise de sens des sociétés industrielles aboutit à un sentiment de panique générale où chacun, pour son propre compte, poursuit des chimères dont il ne connaît ni l’origine, ni la signification, ni le but. Cette agitation universelle trouve ses objets, par exemple, dans les nouvelles techniques de communication, dans la folie du zapping, dans l’intolérance à la frustration ou à l’attente, et aboutit à la disparition du désir.

La société de ce début de XXIème siècle fonctionne comme le toxicomane des années 1980 qui s’abîmait, dans tous les sens du terme, dans le « tout, tout de suite ».

Cette frénésie tous azimuts, cette fuite en avant, cette hyperactivité généralisée cherchent à masquer la crainte principale qui agite notre époque, celle de l’ennui.

 

L’ennui est au mieux considéré comme une perte de temps, comme l’inexploitation d’un potentiel ainsi gâché, comme un laisser-aller inacceptable. Au pire, il est vécu comme un équivalent de mort, un abîme de vide qui rendrait fou. Devant cette menace commune, le courage semble résider dans la fuite.

Les stratégies de fuite sont multiples : compétition, médicaments, drogues dopage au quotidien, attitudes multiples de zapping.

Échapper à la réalité est devenu l’obsession de tous.

Échapper à la réalité pour confectionner une vie où, par une frénésie de consommation, les objets du bonheur remplacent le bonheur lui-même, où une vie réinventée et virtuelle remplace la vie réelle.

 

Les outils numériques ont modifié de façon radicale notre quotidien comme l’avaient fait par le passé les chemins de fer, l’électricité ou le téléphone. Comme tous nouveaux objets, ils doivent s’accompagner d’une pédagogie pour définir les conditions d’un bon usage. Cette pédagogie est à faire non seulement auprès des jeunes mais aussi, et peut-être même en premier lieu, auprès des adultes et des parents.

 

« Le développement du monde virtuel représente le plus grand événement dans l’évolution de l’humanité. Pour la première fois, l’espèce humaine sera capable de nier la réalité et de lui substituer sa visions préférée » (J.G. Ballard – Écrivain).

 

La question se pose de savoir si le monde virtuel n’est pas en train de se substituer au monde réel. Le monde réel serait celui de l’ennui, de la grisaille et de la frustration, le monde virtuel apparaissant effectivement plus disponible, plus prometteur, plus facile à vivre et à supporter, et donc plus maîtrisable.

 

Internet doit être considéré comme un lieu public où les enfants sont exposés au même type de dangers que dans la rue. Cette toile peut-être un lieu de grande insécurité. Il serait donc imprudent de laisser les jeunes internautes traîner leur ennui et naviguer sur la Net sans la moindre surveillance, sans la moindre information ou sans le moindre accompagnement. Mais, à l’inverse, il serait dommageable de les priver d’un outil qui fait et fera partie de leur quotidien.

 

Les toxicomanies sans drogue

 

Conduite addictive : relation de dépendance plus ou moins aliénante pour l’individu et plus ou moins acceptée, voire totalement rejetée, par l’environnement social de l’individu à l’égard d’un produit (drogue, tabac, alcool), d’une situation (relation amoureuse) ou d’une pratique (jeu, sport, Internet).

 

Selon Goodman en 1990 : "Un processus dans lequel est réalisé un comportement qui peut avoir pour fonction de procurer du plaisir et de soulager un malaise intérieur, et qui se caractérise par l’échec répété de son contrôle et sa persistance en dépit de conséquences négatives".

 

Le caractère pathologique d’une dépendance est fonction d’une norme.

Ainsi, pour tout comportement, il pourrait être établie une répartition mathématique de celui-ci au sein d’une population. Les extrémités de cette courbe de Gauss seraient considérées comme des comportements pathologiques.

La dépendance d’un enfant à sa mère est normale et souhaitable, jusqu’à un certain point. A un âge avancé, celle-ci commencera à paraître suspecte avant de devenir véritablement pathologique. Ce qui pose problème c’est le mécanisme de la dépendance mais non l’objet de celle-ci.

 

L’addiction, c’est surtout une façon particulière de résoudre un problème dont les termes dépendent des facteurs liés à la personnalité, à une structure cognitive et au renforcement de la situation.

Parce qu’elle paraît résoudre le problème qui se pose à l’individu,

la dépendance est une solution avant de devenir un problème.

Toutes les dépendances sont des auto-traitements qui apportent une certaine réponse aux difficultés auxquelles un sujet est confronté.

 

Etre un adepte d’Internet, voire un passionné, ne signifie pas pour autant que l’on en ait un usage morbide, marqué par la dépendance. L’usage ne sera pathologique qu’à partir du moment où le comportement deviendra exclusif et s’accompagnera de dégâts associés : abandon durable des autres centres d’intérêt notamment familial, scolaire ou professionnel.

 

Rechercher à définir ce qu’est une addiction revient à tenter de repérer ce moment particulier où un peu plus devient trop.

Ce moment où le « un peu plus » n’est plus une simple donnée quantitative mais devient une donnée qualitative car il nous fait passer d’une conduite adaptée, à une conduite pathologique, envahissante et morbide. Et cette notion d’abus n’est pas toujours posée par l’individu concerné.

Toutes les activités (satisfaisantes ou non) peuvent devenir compulsives. Ce n’est plus une question de passion, cela devient une obligation pour le sujet à accomplir l’action.

 

Cyberdépendance

 

Il convient de différencier la cyberdépendance d’autres conduites où Internet n’est que l’objet permettant d’assouvir son addiction. De faire la différence entre cyberaddiction et les autres types de comportements qui vont être majorés mais pour lesquels Internet ne représente qu’un moyen de réalisation.

  • Cyberdépendance : Internet est la cause de la dépendance (jeux vidéo, jeux de rôle, forums et chats).
  • Dépendances cyber-assistées : Internet n’est que le moyen de la dépendance.

 

Jeux vidéo en ligne :

Le marché des jeux vidéo représente un marché mondial de 99 milliards de dollars en 2016 (4.3 milliards d’euros en France en 2017). Le jeu vidéo mobile (téléchargeable sur smartphone) représentera en 2019 près de 50% du marché et est considéré comme le marché qui connait la plus forte croissance.

 

Les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) : des mondes évolutifs au rythme des actions réalisées par des milliers de participants, des guildes à créer (communauté de joueurs), des compétences et des habilités à développer. Ce type de jeu est particulièrement addictif. Pour certains joueurs, tout le réseau social est dans le jeu. Tout ce qu’ils recherchent est dans le jeu.

Un jeu comme World of Warcraft a atteint le nombre de 11,5 millions de joueurs et Vivendi Games en a vendu 2,4 millions de boites le jour du lancement.

Un jeu comme Second Life est un univers virtuel dans lequel l’utilisateur vit une sorte de « seconde vie » où sont reproduites des conditions de vie réelles, avec immobilier et architecture, activités commerciales, artistiques et culturelles, un forum où s’expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale, des productions d’objets de toutes sortes, des plantes, des animaux, etc.

Le jeu permet à un individu de mener dans Second life la vie qu’il ne peut mener dans le monde réel. Le joueur se construit un monde et une vie correspondant à la fois à ses désirs mais et à ses capacités. Lors des élections présidentielles de 2007, un certain nombre de candidats ont ouvert sur Second Life des officines et des permanences.

 

Contrairement aux idées reçues, ces jeux n’entraînent pas pour la majorité des utilisateurs un repli sur soi ou une désocialisation. Pour la plupart, les bénéfices en termes de sociabilité et de communication apparaissent comme indéniables.

Toutefois, les jeux offrent la possibilité d’une reconnaissance par les autres et d’un sentiment d’existence et peut-être même de plénitude, ce qui n’est pas forcément le cas dans la vie réelle. Les sentiments de puissance, force, d’invincibilité, de dépersonnalisation sont intimement liés aux plaisirs que procure ce type de jeu. Pour ces raisons, ils favorisent les conditions d’apparition d’une addiction. Il est difficile de s’absenter trop longtemps du personnage que l’internaute s’est choisi car il peut régresser et devenir une entité qui ne le représente plus vraiment.

Des patients parlent de leur jeu comme si c’était leur vie : « Je veux arrêter, mais c’est embêtant parce que je suis à la tête d’une armée de plusieurs milliers d’hommes ».

 

Les jeux de rôles en ligne : on peur comparer le jeu de rôle à un film dont le metteur en scène, le scénariste, les figurants, les décors sont réunis dans une seule personne : le maître du jeu. Les jeux de rôles sur Internet se déroulent entre les différents participants, qui choisissent les heures de connexions, et qui suivent les ordres du maître de jeu. Le joueur est dépendant du maître de jeu et des autres joueurs, de même que des heures de connexion qu’il ne maîtrise pas toujours.

 

Les jeux qui permettent l’acquisition de nouvelles armes, de nouveaux pouvoirs ou des objets supplémentaires participent ce cette frénésie d’utilisation et de consommation. La possibilité d’interaction, le foisonnement, les multiples contact et défis avec les autres partenaires offrent également une dimension addictive importante.

 

Comme dans les séries TV à succès, la découverte de l’inconnu, le questionnement sur l’évolution de l’intrigue rendent aux jeux cette nouvelle dimension. La possibilité de voir dans le jeu et dans ses évolutions ses propres fantasmes crée des situation idéalisées, ajoutant une dimension narcissique, très valorisante, que beaucoup de joueurs recherchent frénétiquement. Les dimensions fantastiques d’interdépendance, de communautarisme, cet impact social et sociétal que les jeux portent dans leur contenu, ajouté au potentiel addictif du ludique renforcent la dépendance aux jeux.

 

Les chats : l’IRC (Internet Relay Chat) est le terme pour désigner tout système de communication synchrone médié par ordinateur. Ces organisations impose une nouvelle dimension : celle de membres de réseaux sociaux sous-tendus par ces supports techniques qui s’opposeraient aux structures sociétales classiques : la famille, l’entreprise, l’école, les communautés ou les associations.

L’environnement IRC permet de faire naître en son sein des interactions sociales qui n’auraient pas eu lieu autrement.

Ce qui est fabriqué sur IRC, c’est du lien social. La technologie permet l’enrichissement de notre société par de nouveaux types de liens sociaux. Ceci devrait être souligné avec enthousiasme dans une société confrontée à la concurrence, à l’individualisme, victime d’un « culte de la performance » sans précédent, d’une désagrégation du sens et du respect de l’autre.

 

Cette évolution traduit par ailleurs la tendance actuelle qui privilégie l’apparence au détriment de la confrontation avec la réalité. L’apparence devient un repère suffisamment réaliste pour être crédible. Dans ces conditions, Internet et l’anonymisation des rapports viennent souligner cette crainte de l’image, crainte souvent rencontrée chez les jeunes, qui cherchent toute possibilité d’évitement de la confrontation, du regard des autres.

 

L’infolisme et les informateurs :

La fringale d’information, cette recherche éperdue, semble de développer de façon tellement compulsive qu’un certain ombre de psychologues ont proposé de baptiser ce comportement d’infolisme.

 

Addictions cyber-assistées

 

Il convient de distinguer les comportements de dépendance liés à l’outil Internet, ou cyberdépendance, des comportements de dépendance liés aux opportunités offertes par Internet. Dans le premier cas Internet est la cause de la dépendance, dans le second, il est le moyen de celle-ci.

 

Sexe et pédophilie : Le mot-clé « sexe » totalise à lui seul plus de requêtes que les mots : jeux, musique, voyage, voiture, météo et santé réunis.

Le phénomène de la cybersexualité chez les jeunes doit être analysé dans le contexte des programmes télévisuels qu’ils regardent depuis leur enfance. Comme dans les autres pays industrialisés, la télévision joue un vrai rôle d’amortisseur social, prenant fréquemment le relais du lien familial, souvent rompu, d’un surinvestissement professionnel de la part des parents qui ne laissent plus de place à un véritable dialogue parents/enfants. Ainsi, les jeunes Américains, arrivés en fin d’études auront passé 12 000 heures sur les bancs de l’école, contre 15 000 heures en moyenne passées devant les écrans de télévision. L’élève moyen américain aurait ainsi regardé 1 400 références sexuelles explicites par an. Selon les mêmes études, 65% des recherches effectuées par des jeunes d’âge compris entre 10 et 17 ans concernent des sites pornographiques.

Les politiques commerciales des webmasters sont très agressives dans le but de rendre « accros » les internautes, grâce au spamming. Ce dispositif qui consiste, après chaque visite de site pornographique, en l’envoi régulier d’échantillons alléchants qui vont stimuler l’envie de se connecter même pour des gens qui ont consulté ces sites par simple curiosité ou par accident (le cas classique, surtout dans les téléchargements des jeux vidéo, de liens qui vous envoient vers des sites pornographiques).

Le nombre de sites ayant trait à la pédophilie est en croissance, surtout dans les pays qui présentent des vides ou des flous juridiques. En France, les données concernant la pédophilie sur Internet mettent en évidence une augmentation d’environ 20% tous les ans, des sites et des actes répertoriés.

Le problème que rencontre l’ensemble des pays qui sont exposés à ce type de situation est que les sites pornographiques en général et pédophilies en particulier génèrent des profits considérables.

 

Cyberdélinquance : les infractions vont de l’intrusion et de la malveillance informatiques au blanchissement d’argent électronique en passant par le vol de logiciels et de fichiers, aux interceptions illégales ou aux atteintes à la vie privé.

 

Les pactes suicidaires : se confondant avec la recherche extrême de sensations, se développe une nouvelle pratique : les pactes suicidaires par Internet.

 

Parmi les addictions dont Internet fournit un moyen de développement on notera : le voyeurisme et l’exhibitionnisme, le jeu pathologique, le Workaholisme (addiction au travail), les achats compulsifs, les « no life » (personne qui consacre une très grande part, sinon l’exclusivité de son temps à pratiquer les jeux vidéo. Phénomène en train de se répandre dans la communauté des joueurs en ligne).

 

L’addiction est une solution avant d’être un problème

 

C’est une solution parce qu’elle apporte une réponse à une question qui n’avait jamais été résolue auparavant par l’individu. Dans le cas de la cyberdépendance, l’addiction apparaît très clairement comme une compensation et une résolution de problème. Internet sert à compenser une insatisfaction ou une difficulté souvent problématique de la vraie vie.

 

Combien de parents nous ont dit qu’ils étaient satisfaits de voir leurs enfants « se consacrer à l’informatique », ou « qu’ils préféraient voir leurs enfants devant un ordinateur plutôt qu’à traîner dans les rues ».

Ce n’est qu’à partir du moment où la nouvelle passion de leurs enfants se faisait aux dépends des autres activités habituelles que les parents commençaient à s‘inquiéter. En premier lieu venait l’inquiétude face à la baisse des résultats scolaires et à la découverte d’un absentéisme. Mais également l’arrêt de la pratique du sport auquel l’adolescent semblait très attaché auparavant, la disparition des copains autres que ceux partageant la même passion ou enfin l’arrêt de toute relation amoureuse ont été des signaux qui ont poussé les parents à demander de l’aide.

 

Si certains comportements à l’évidence addictifs sont tolérés et parfois même encouragés par la société, c’est parce qu’ils font partie de ce que l’on appelle les amortisseurs sociaux. Ces amortisseurs sociaux participent directement à l’équilibre social. Ils font partie et même créent les conditions de la paix sociale.

Nous avons cité le développement de l’usage des médicaments sédatifs ou tranquillisants, mais les amortisseurs sociaux peuvent être multiples et variés : la télévision, la médiatisation événements sportifs ou autres, certaines traditions, ou certaines passions collectives servent à canaliser l’énergie et la violence des populations.

 

Rendre possibles les émotions collectives ou donner l’opportunité dans un cadre organisé de se défouler sont autant d’aménagements qui permettent à l’ensemble de tenir, de ne pas exploser dans des fureurs qui seraient beaucoup plus difficiles à gérer. Le rôle du carnaval du Brésil ou de la fête de la bière à Munich s’inscrit dans cette ligne. En France, la délinquance chute à chaque coupe du monde de football et dans une moindre mesure à chaque jeux Olympiques. D’ailleurs, historiquement, les jeux Olympiques servaient à calmer les ardeurs de combattants en mal de conflits.

 

Naturellement, Internet s’inscrit dans cette logique. Les réponses qu’il apporte, les résolutions de conflits notamment en termes identitaires qu’il permet, l’expression d’une certaine violence qu’il autorise évitent que tous ces objets de tension ne fassent irruption dans la vie réelle et dans le fonctionnement social. A ce titre Internet fait partie des amortisseurs sociaux.

 

Société, ennui et amortisseurs sociaux

 

Une autre fonction d’Internet, et non des moindres est de tromper l’ennui sous toutes ses formes. L’ennui est probablement le pire ennemi de la paix sociale. L’ennui au niveau social accumule l’énergie, les rancœurs et les désespoirs qui ne peuvent se libérer que de façon violente s’il n’y a pas constitution d’amortisseurs sociaux efficaces.

Pour être efficaces, ces amortisseurs :

  • Doivent être contemporains et renouvelés. Issus de la notion de progrès compris comme l’acquisition de nouveaux objets et de nouvelles techniques.
  • Que le corps social s’en croit propriétaire. Des repères ont vu le jour qui jouent ce rôle : la valeur incontournable de la concurrence et de la compétition (dont il faut sortir winners, il faut réussir professionnellement, socialement, et être performant partout ailleurs : loisirs, vie affective, sexualité, mode de vie, etc.). Le bonheur est devenu l’indicateur de réussite dans tous les domaines de sa vie. L’obligation de bonheur s’impose à chacun comme une véritable injonction tyrannique.
  • Qu’ils soient liés à la notion de liberté ou tout au moins de l’illusion de liberté. Internet serait le lieu de la libre expression. Mais la prolifération des pages personnelles dilue le débat d’idées. Que vaut une possibilité d’expression noyée dans une telle masse d’information ? Deux types de régimes régissent les sociétés : le régime autoritaire dont le mot d’ordre est : « Tais-toi ! » et le régime démocratique dont le mot d’ordre est : « Cause toujours ».
  • Qu’ils développent la notion de loisir.

 

Dans l’optique de la constitution d’amortisseurs sociaux et de la préservation de la paix sociale, Internet a une double fonction :

  1. Au niveau individuel tout d’abord, il permet à certains de résoudre leurs problèmes personnels par la constitution d’identités de remplacement et de moyens permettant de lutter contre l’ennui.
  2. Au niveau collectif ensuite, il permet une gestion de masse en fournissant à l’ensemble du corps social une exutoire par la mise à disposition d’un lieu où tout (ou presque) est possible.

Comme pour les médicaments psychotropes ou la télévision, Internet devient un des ciments de la cohésion sociale. C’est une des raisons pour lesquelles la cyberdépendance est une dépendance socialement acceptée.

Le bénéfice que retire notre organisation sociale du développement de cet outil est actuellement largement supérieur au coût induit par la dépendance que développent certains de ses usagers.

 

La pathologie de l’excès.

 

A partir de combien d’heures les parents doivent-il s’inquiéter de l’usage fait d’Internet par leurs enfants ?

La passion est-elle une dépendance ?

Qu’est-ce qu’un comportement pathologique ?

 

Des réponses sont apportées par la traduction au quotidien de l’addiction : centration, pertes des autres pôles d’intérêt, repli sur soi, déscolarisation, diminution voire perte des liens familiaux, affectifs, sociaux, etc.

 

La norme serait à définir en fonction d’un niveau de souffrance, d’une perte de communication, c’est-à-dire sur une base qualitative plutôt que d’un point de vue quantitatif. L’excès est une violence infligée à soi-même et, dans le cas des addictions, également infligée aux autres, à l’entourage.

 

La cyberaddiction se manifeste par une focalisation vers un centre d’intérêt qui devient exclusif -Internet- mais aussi par l’apparition des dépendances interpersonnelles.

 

Sur cet aspect, Internet apparaît dans la plupart des cas comme un formidable outil de socialisation et de partage, facette à montrer aux parents, afin de les rassurer et de leur permettre de mieux partager eux-mêmes avec leurs enfants.

 

Comme pour les autres sujets d’inquiétude de leurs parents, les jeunes demandent un rétablissement du dialogue avec ceux-ci, de la compréhension et l’exclusion des idées préconçues.

Dans le cas de soutien et d’accompagnement, il conviendra de chercher la réponse à certaines questions qui peuvent paraître évidentes, ridicules, accessoires, mais qui ne le sont pas du tout :

  • Comment êtes-vous devenu dépendant ?
  • A quoi vous sert cette dépendance ?
  • Pourquoi voulez-vous arrêter ?
  • Comment pensez-vous vivre sans ?
  • Que pouvez-vous ou voulez-vous mettre à la place ?

Les personnes addicts peuvent ressentir avec la même force, la même conviction, la même sincérité à la fois la nécessité d’arrêter et l’impérieux besoin de continuer. C’est souvent cette ambivalence qui explique la disqualification de ces personnes auprès de leur entourage. Celui-ci pense qu’il ne s’agit en réalité que d’un manque de volonté ou de l’expression d’un vice.

La compréhension par les parents de cette dualité, de ce déchirement auquel est soumis leur enfant participe pour beaucoup de l’aide qu’ils peuvent lui apporter.

 

Dans un premier temps, l’accompagnement visera non pas l’arrêt du comportement addictif mais sa diminution.

Une sorte de gestion de l’excès.

Ce qui est visé, c’est le rétablissement d’une aptitude à choisir. C’est ce que le Pr Claude Olievenstein appelait la « démocratie psychique ». Cette possibilité de choix ne sera de retour que lorsque le patient aura compris à quoi lui sert son addiction. Quel type de problème elle a permis de résoudre dans un premier temps ou quel type de difficulté elle a permis de surmonter.

 

Il est fondamental de comprendre que l’addiction Internet, comme toutes les addictions, est une solution avant de devenir un problème.

 

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